Wraz z rozwojem społeczeństwa informacyjnego możemy zaobserwować coraz większą popularność tzw. wirtualnych światów. Wirtualny świat jest zwizualizowanym środowiskiem, w którym wielu użytkowników Internetu może w czasie rzeczywistym wchodzić ze sobą w interakcję.
Niektóre wirtualne światy poszły w kierunku ogromnych portali społecznościowych (SecondLife), inne są ogromnymi platformami do prowadzenia rozgrywek RPG (World of Warcraft, Lineage). Obecnie bardzo popularne stały się proste i darmowe gry on-line, samodzielne (O-game, Tibia), lub będące częścią innych portali, często społecznościowych (Wolni Farmerzy – Facebook). Gracze spędzają w wirtualnych światach bardzo dużo czasu, wydają na swoje hobby nieraz spore kwoty. Operatorzy darmowych gier wprowadzili tzw. mikropłatności polegające na tym, że za bardzo małe kwoty można zakupić drobne stałe i bieżące ułatwienia w grze. Choć sama gra z założenia nie jest płatna (operatorzy zarabiają na sporej ilości reklam zamieszczonych na stronach gier), aby utrzymać wysoka pozycję w rankingu trzeba wręcz, co jakiś czas zainwestować poza czasem drobną kwotę realnych pieniędzy. Wkłady pieniężne niektórych graczy sięgają nawet 1500-2000 zł miesięcznie, choć dużo wyżej niż pieniądze cenią oni przeważnie swój czas poświecony grze, zdobytą na danym serwerze pozycję i szacunek współgraczy.
Z uwagi na siły i środki, które gracze wkładają w rozwój postaci, każde działanie innych użytkowników skierowane przeciwko ich postaci traktują bardzo poważnie.
Gracze mogą wchodzić między sobą w relacje wykraczające poza zasady gry. Na przykład, kiedy jeden gracz zaatakuje drugiego i odbierze mu określoną ilość wirtualnego złota, to należałoby uznać, że takie zachowanie raczej mieści się w ramach określonych przez zasady gry. Jeżeli jednak gracz publicznie, w obecności innych graczy w wirtualnym świecie ogłosi, że np. inny gracz jest oszustem i swoją pozycję zdobył posługując się nielegalnym oprogramowaniem, to wtedy mamy już do czynienia z przekroczeniem zasad gry i wchodzimy na grunt przepisów prawa (należy pamiętać, że wszystko zależy od konwencji samej gry). W przytoczonym wyżej przykładzie gracz może szukać remedium w prawie cywilnym, powołać się na naruszenie dóbr osobistych i żądać publicznych przeprosin w wybranej przez siebie formie, naprawienia ewentualnej szkody i ewentualnie zadośćuczynienia na mocy art. 448 w zw. z 23 i 24 KC. Mógłby też podnieść zarzuty prawno-karne i zawiadomić organy ścigania o popełnieniu przestępstwa z art. 212 czy 216 § 1 albo w typie kwalifikowanym z § 2 KK.
Cała ta droga prawna wydaje się zbyt kosztowna, skomplikowana i stosunkowo niepewna dla zwykłego gracza gdyż orzeczenia dot. stosunków prawnych w wirtualnych światach są niezwykle rzadkie nawet w USA czy krajach azjatyckich, gdzie taka forma rozrywki cieszy się ogromną popularnością. W Chinach policja odmówiła przyjęcia zawiadomienia o popełnieniu przestępstwa kradzieży wirtualnego przedmiotu, twierdząc, że „ich jurysdykcja nie rozciąga się na światy wirtualne”. Na szczęście gracz ma jeszcze bufor bezpieczeństwa w postaci regulaminów gry, które zaakceptował logując się do danego wirtualnego świata i umów licencyjnych (tzw. EULA End User License Agreement) pomiędzy użytkownikiem a operatorem. W praktyce to operator wirtualnego świata jest często najwyższym sędzią w sporach pomiędzy graczami i to do niego najpierw kieruje się skargi na zachowanie innych użytkowników. Operator, kontrolując cały serwer może nałożyć na gracza kary, blokady, odebrać mu wirtualne dobra i pieniądze, obniżyć jego miejsce w rankingu graczy lub usunąć na stałe jego konto czy przynajmniej na jakiś czas zamienić go w wirtualną ropuchę. Problem zakresu zastosowania do przepisów ogólnych powraca, kiedy chcemy się odwołać od ostatecznej decyzji operatora, jest on przecież najwyższą instancja wirtualną.
W Chinach, Korei Południowej czy Hong Kongu z uwagi na skalę zjawiska (w Korei przykładowo więcej ludzi zamieszkuje wirtualne światy niż ogląda telewizję) zaistniała konieczność wprowadzenia pewnych regulacji prawnych (głównie prawno-karnych), które pozwoliłyby na rozwiązanie licznych problemów powstałych pomiędzy użytkownikami i operatorami wirtualnych światów. W niestety Polsce do tej pory żadne przepisy nie regulują explicite stosunków prawnych zachodzących w wirtualnych światach, wszystkie wątpliwości prawne należy więc rozpatrywać na gruncie przepisów powszechnie obowiązujących.