Gaming game play video on tv or monitor. Gamer concept.

Gry komputerowe wciągają. Gracze poświęcają setki lub nawet tysiące godzin na eksplorację, doskonalenie rynsztunku, umiejętności w swoich ulubionych grach. Memem jest wyrażenie „just one more turn”, znane w środowiskach gier strategicznych 4x. Co się dzieje jednak w sytuacji w której gracz traci panowanie nad czasem poświęconym w grze wbrew woli gracza? Co jeśli gracz poświęca swoje życie zawodowe, relacje z najbliższymi, na rzecz jeszcze jednej tury? Nad takimi przypadkami pochyliła się Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) i opublikowała swoje konkluzje w International Classification of Diseases, ICD-11, który ma wejść w życie 1 stycznia 2022 roku.

Uzależnienie od gier jako jednostka chorobowa

W ramach jednostek chorobowych związanych z uzależniającymi zachowaniami, WHO wyszczególnił dwa rodzaje zaburzeń związanych z grami – online i offline.

Zaburzenia gier (6C51) charakteryzują się ciągłym lub powtarzającym się zachowaniem w grach komputerowych, w trybie online (tj. przez Internet) lub offline, objawiające się:

  1. zaburzoną kontrolą nad grą (np. początek, częstotliwość, intensywność, czas trwania, zakończenie, kontekst);
  2. zwiększeniem priorytetu gier w zakresie, w którym gra ma pierwszeństwo przed innymi życiowymi zainteresowaniami i codziennymi czynnościami; i
  • kontynuacją lub eskalacją grania pomimo wystąpienia negatywnych konsekwencji. Wzorzec zachowania jest wystarczająco dotkliwy, gdy spowoduje znaczące upośledzenie w obszarach osobistych, rodzinnych, społecznych, edukacyjnych, zawodowych lub innych ważnych obszarach funkcjonowania.

Wzór zachowań w grach może być ciągły lub epizodyczny i nawracający. Zachowanie podczas gry i inne funkcje są zwykle widoczne przez okres co najmniej 12 miesięcy w celu przypisania diagnozy, chociaż wymagany czas może zostać skrócony, jeśli zostaną spełnione wszystkie wymagania diagnostyczne, a objawy są poważne.

Modele biznesowe, początki regulacji

Jak wspominaliśmy na Blogu, wydawcy i developerzy gier poszukują alternatywnych modeli rozgrywek i dystrybucji treści cyfrowych, w formie downloadable content (dlc), skrzyń (loot-boxes), mikropłatności – co ma służyć retencji użytkowników.

Niepożądanym skutkiem takich praktyk biznesowych może być zwiększenie częstotliwości występowania zaburzeń chorobowych w populacji graczy.

Sytuacje te stają się coraz częściej przedmiotem zainteresowania ustawodawców w różnych krajach. Korea Południowa wprowadziła w 2011 roku ustawowy zakaz grania w gry online dla osób poniżej 16 roku życia w godzinach nocnych. We wrześniu 2019 roku komitet Izby Gmin parlamentu brytyjskiego opublikował 84 stronicowy raport o immersywnych technologiach. Konkluzje raportu zawierają stwierdzenia m.in. o:

  • potrzebie sporządzenie szeroko zakrojonych badań, na podstawie danych uzyskiwanych od wydawców;
  • ustanowieniu niezależnego organu, finansowanego z danin uiszczanych przez branżę gier – organ ten, złożony z naukowców i przedstawicieli branży, miałby za zadanie nadzorowanie badań nad grami online i zapewnienie, że odpowiednie dane są udostępniane przez branżę;
  • potrzebie ustanowienia nowych obciążeń regulacyjnych mających na celu efektywne przestrzeganie ograniczeń wiekowych w grach online;
  • zakazie sprzedaży gier z loot-boxami zawierającymi element losowy osobom niepełnoletnim, cyt.: The Government should bring forward regulations under section 6 of the Gambling Act 2005 in the next parliamentary session to specify that loot boxes are a game of chance. If it determines not to regulate loot boxes under the Act at this time, the Government should produce a paper clearly stating the reasons why it does not consider loot boxes paid for with real-world currency to be a game of chance played for money’s worth (szczegółowa analiza kwestii loot-boxów i hazardu w prawie UK w raporcie naszych Kolegów z Harbottle&Lewis).

Co robić?

Obecnie w większości terytoriów, mechanizmy ujawniające/monitujące czas gry lub disclaimery mają  rolę zmniejszania ryzyka negatywnego PR, aniżeli ryzyk prawnych.

Mimo tego,  wydaje się, że regulatorzy rychle podejmą temat zaburzeń gier i obowiązków podmiotów z branży gier wideo. W razie podjęcia działań legislacyjnych, warto zastanowić się nad bardziej aktywnym udziałem w procesie – zarówno po stronie wydawców, dystrybutorów, jak i samych graczy.

 

komentarze 2

  1. Nie ma co ukrywać, bo sprawa jest poważna i coraz więcej osób jest uzależnionych od gier. Oczywiście najbardziej narażone są dzieci. Dodatkowym problemem w przyszłości może być coraz mocniejszy rozwój technologi VR, który w mocny sposób może sprawić wielu osobom problem z rozróżnieniem rzeczywistości od fikcji.

  2. Oprócz w/w problemów przez zbytnie zaangażowanie w świat wirtualny całkiem niszczy rodzinne i zwyczajne społeczne więzi. Co gorsza rodzice często sami przyczyniają się do tego chcąc zając uwagę dzieci robią im tym ogromną krzywdę. A co się stanie z tym młodym pokoleniem kiedy dorośnie, strach myśleć.

Komentarze

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *